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Los retos de la industria del videojuego y su Propiedad Intelectual

  • 15 noviembre 2019
  • Artículos

La Cátedra ClarkeModet-UPM de la Universidad Politécnica de Madrid celebró el pasado 8 de noviembre su primera jornada Universidad+Empresa, Videojuegos, Propiedad Intelectual e I+D+i. En este encuentro tuvimos la oportunidad de analizar junto a otras voces de la industria y del ámbito académico los principales aspectos legales que deben tener en cuenta desarrolladores y usuarios de videojuegos, además de sus principales retos en la actualidad. La escasez de mujeres en el sector y la necesidad de acceder a incentivos fiscales que fortalezcan a las pymes fueron los aspectos más destacados por los participantes.

La industria española del videojuego es la cuarta en Europa y la novena a nivel mundial, por encima del cine y la música. Una de las claves para comprender su importancia en la economía son los múltiples derechos de Propiedad Industrial e Intelectual que los videojuegos generan. Nuestro consultor Jorge Pumariega, que fue ponente en este evento, explicó que la propiedad intelectual de un videojuego abarca múltiples derechos; desde los derechos de autor, por ejemplo del guion, la música o el diseño gráfico, hasta las marcas, diseños como el de los personajes ysecretos empresariales.

En la jornada también participó Álvaro Ramos, nuestro director de Nuevas Tecnologías y Protección de Datos. Álvaro destacó la importancia de que los usuarios conozcan los términos y condiciones de las licencias de uso para videojuegos.  Como recordó «comprar un videojuego no te da derecho, por ejemplo, a realizar una comunicación pública sobre el mismo» como ocurriría, por ejemplo, en el caso de los gamers que se graban jugando a un videojuego. «Aunque generalmente la marca va a estar de acuerdo con esa comunicación y no va a emprender ninguna acción legal, hay que tener esto en cuenta», advirtió.

Muchos de estos estos derechos de Propiedad Intelectual se pueden ya proteger a través de tecnologías disruptivas como el blockchain, ya que existen aplicaciones que, con el debido asesoramiento legal, permiten registrar derechos de autor, los secretos empresariales y los contratos firmados entre los distintos intervinientes que participan en la creación de un videojuego. La propia tecnología aplicada al ámbito legal facilitaría así el registro de evidencias para el gran número de derechos de autor generados por los videojuegos.

Pasado, presente y futuro de los videojuegos

En el marco de esta jornada se celebró también una mesa redonda en el que distintas voces de la industria analizaron la situación de la industria del videojuego en España. La moderadora, la periodista y gamer Marta Trivi, destacó cómo en los medios de comunicación se puede ver la evolución de este entretenimiento: «Hace diez o 15 años, apenas se hablaba de videojuegos en la prensa generalista y cuando se hacía era por escándalos vinculados al estereotipo negativo del jugador. Hoy vemos que eso ha cambiado, no solo porque la industria ha evolucionado económicamente, sino también porque el número de jugadores ha crecido y los perfiles se han diversificado».

La Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojugos (DEV) también estuvo representada en el debate a través de Luis Oliván, vocal de la junta directiva. Oliván explicó que el tejido empresarial de esta industria está actualmente muy polarizado, con algunos grandes estudios y muchas empresas de pequeño tamaño que necesitan fortalecerse frente a eventuales recesiones económicas. «Los creadores de videojuegos deben poder acogerse al Estatuto del Artista, como el resto de la industria audiovisual. También deben tomarse medidas para incentivar la inversión y promover modelos que faciliten la inversión en producción de videojuegos, además de mejorar el acceso a reducciones fiscales para dar oxígeno a las pymes del sector», afirmó.

Por su parte, Daniel González, director de Comunicación del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid, destacó el papel fundamental de la educación y la formación para hacer que el sector siga creciendo y atrayendo a nuevos talentos, particularmente el de mujeres. Según DEV, sólo el 20% de los trabajadores de la industria en España son mujeres a pesar de que un 50% de los jugadores lo son. «Desde la educación tenemos la responsabilidad de hacer mucho más atractivo este mundo y, sobre todo, hacerlas a ellas partícipes de sus muchas salidas profesionales. Necesitamos a más mujeres en esta industria y no solo desde áreas como el marketing o el arte, sino también en puestos más técnicos como el de la programación».

La jornada cerró con la intervención del Director de la Cátedra ClarkeModet-UPM, Miguel Holgado, quien destacó el papel de estas jornadas Universidad+Empresa como «un foro abierto al debate sobre innovación y Propiedad Industrial e Intelectual, en el que abrimos las puertas a las empresas de cualquier sector para intercambien ideas y conocimiento».

 

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